物理学とは何だろうか〈上〉 (岩波新書)
本書を読んで良かったと思えたことは、物理学者が偉大な発見をするまでの経緯を知ることができたことである。物理学者の偉大さと同時に、その人の業績の積み重ねが今の物理学を作っているのだなということを理解することができた。朝永博士は病床にあっても、精魂傾けて本書を執筆されていたときく。ノーベル賞受賞者の物理学に対する熱い想いが伝わってくる名著。
物理学
著者の想いには反するが,理工系学生が学ぶべき最大公約数の素材を集めた「定食」的な良著。贅肉を極限まで削ぎ落とした題材選定とその配置は,柔軟に取捨選択できる構成となっており,幅広いレベルの学生を対象とした講義用テキストや,既習者の復習・参照用としてもコストパフォーマンスに優れる。どうしても分野毎(力学・電磁気学・熱力学・etc…)に書籍を揃えてしまいがちだが,一般教養課程程度の知識が詰まったヘルパーとして何か1冊持っておきたいならばこれ。後にノーベル賞を受賞することになる「カミオカンデ」と「Bファクトリ」のカラー挿絵が,冒頭に掲載されている点も,本書にさりげない気品を与えている。
岩波 理化学辞典 第5版
専門用語の説明に、別の専門用語を使用するということは避けられない。しかし、本CD-ROMの場合、説明文の中で用いられている専門用語のうち、この事典に収録されているものは、リンクにより一発でジャンプできるようになっている。これは、書籍版にはない便利な点で、大幅に検索の労力が軽減される。また、欧州語からの検索も可能であり、英、仏、独のほか、本事典に収録されている用語すべてではないが、ロシア語からの逆検索も可能になっている。書籍版の用語の説明文の中で用いられている数式や化学式、図表関係は、もらさず図版で収録されている。さらに、EPWING規格に準拠しているため、同規格の広辞苑や新英和中辞典などと同じ検索ソフトで併用することができる。
3Dゲームプログラマーのための数学 基礎編―「ベクトル」「行列」の基本から「交差判定」「衝突検知」まで (I・O BOOKS)
3Dゲーム開発のための数学本です。
内容はベクトル・行列や衝突アルゴリズムの解説です。グラフィックスの話題はありません。
ボーンデジタルから「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」という本が出版されていますが、それに似た部分があります。
I/O Bookなので、誤字・脱字が多いです。
ベクトル・行列の数学は他の本で学び、衝突系の考え方をこの本で学ぶというスタイルがいいと思います。
私の感想としては、衝突検出の解説は「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」よりもわかりやすかったです。
ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
この本を読んで感じたことは
基礎的なことを非常に簡単に説明できている点がよかったです
公式からプログラムレベルまで落として説明している点がとてもよかったです
また、例題も簡単なものだけを用意していてて、これができれば
応用は自ずとできるくらいよく吟味されている例題でした
ただ、残念なことは、高校数学III・Cくらいが解ける 理解できる
という前提で話が行われています
対象となる読者にどの程度の知識のレベルを要求するのかを書いていなかったため
全部は理解できませんでした
逆に言うと高校数学III・ Cが理解できていれば
この本は復習くらいになると思います
数学なんて勉強しても無駄だ という方には数学で覚えた公式などが実際に
使われているので勉強の動機づけになると思います