幻想万華鏡 紅霧異変の章 前編 東方紅魔郷 [東方Project] 同人DVD
私はこの製作者の満福神社と曲の幽閉サテライトが大好きです全部揃えました。
シナリオは風神録の異変解決後に紅魔館メンバーが紅い霧の時を話す所から始まり、このディスクから入った人は「アレ?(?_?)」っとなる方が多いかと…
この満福神社のアニメは2話になり、1話目が妖々夢でその時OPが紅魔郷のPVにもなってます。
その後、PVで永夜抄、花映塚、地霊殿と出してる為に2話は風神録後になってるんだと思います。
紅魔郷…OPでしか語られなかったからアニメにしたかと…
満福神社の作品を全部観れば分かりますよ。
因みに音声なしです!
二次創作なので公式ではないですからね。
製作者側は胸が好きなようで胸がデカ過ぎるキャラがいるのと、温泉シーンでキャラがもろ露出してるので苦手な方はご注意
音楽と絵はクオリティ高いのでファンなら買いですね(〃^ー^〃)
シナリオは風神録の異変解決後に紅魔館メンバーが紅い霧の時を話す所から始まり、このディスクから入った人は「アレ?(?_?)」っとなる方が多いかと…
この満福神社のアニメは2話になり、1話目が妖々夢でその時OPが紅魔郷のPVにもなってます。
その後、PVで永夜抄、花映塚、地霊殿と出してる為に2話は風神録後になってるんだと思います。
紅魔郷…OPでしか語られなかったからアニメにしたかと…
満福神社の作品を全部観れば分かりますよ。
因みに音声なしです!
二次創作なので公式ではないですからね。
製作者側は胸が好きなようで胸がデカ過ぎるキャラがいるのと、温泉シーンでキャラがもろ露出してるので苦手な方はご注意
音楽と絵はクオリティ高いのでファンなら買いですね(〃^ー^〃)
東方幻想界 -紅魔郷の音- 彩 東方Project [同人音楽]
2008年に発売された東方projectの同人アルバム「東方幻想界 -紅魔郷の音-」のリメイク(再発)盤です。
リメイク盤と聞き比べてもアレンジはさほど変わりはないです。
ただCDジャケットが異なるのと、アルバムタイトルの最後に「彩」があるかないかの違いでしょうか。
2008年バージョンが手に入らなかった人はこれを購入するとよいでしょう。
以下、収録曲と原曲タイトル一覧です。
01 -赤より紅い夢- [赤よりも紅い夢]
02 紅魂行進曲 [ほおずきみたいに紅い魂]
03 聖者の背負った十字架 [妖魔夜行]
04 おてんば恋娘と冬の欠片 (Piano Solo) [おてんば恋娘]
05 上海人形市 [明治十七年の上海アリス]
06 名もなき孤悪魔の記憶 [ヴワル魔法図書館]
07 少女と知の館 [ラクトガール 〜 少女密室]
08 時と時刻とお嬢様と...[月時計 〜 ルナ・ダイアル]
09 亡き王女に捧げるセプテット [亡き王女の為のセプテット]
10 フランドール・スカーレットの魔境舞踏会 [U.N.オーエンは彼女なのか?]
11 -紅楼- [紅楼 〜 Eastern Dream...]
リメイク盤と聞き比べてもアレンジはさほど変わりはないです。
ただCDジャケットが異なるのと、アルバムタイトルの最後に「彩」があるかないかの違いでしょうか。
2008年バージョンが手に入らなかった人はこれを購入するとよいでしょう。
以下、収録曲と原曲タイトル一覧です。
01 -赤より紅い夢- [赤よりも紅い夢]
02 紅魂行進曲 [ほおずきみたいに紅い魂]
03 聖者の背負った十字架 [妖魔夜行]
04 おてんば恋娘と冬の欠片 (Piano Solo) [おてんば恋娘]
05 上海人形市 [明治十七年の上海アリス]
06 名もなき孤悪魔の記憶 [ヴワル魔法図書館]
07 少女と知の館 [ラクトガール 〜 少女密室]
08 時と時刻とお嬢様と...[月時計 〜 ルナ・ダイアル]
09 亡き王女に捧げるセプテット [亡き王女の為のセプテット]
10 フランドール・スカーレットの魔境舞踏会 [U.N.オーエンは彼女なのか?]
11 -紅楼- [紅楼 〜 Eastern Dream...]
拡張パックのプラスも含めて大体の要素は遊びつくしましたが、ここに来て一つの不満があります。
本作から武器に様々な能力を付加していく「印」という要素が加わりました。
スロットが許す限り武器に印を合成して行けば、それだけ戦いが有利に進められますが、その印の作成から強化まで、あまりにも道のりが長くRPGとは言えさすがにマイナスポイントだと思います。
例えば、高性能でレアな印ほど作成するにも多大な労力を要し、一つの印を手に入れるためには現状の装備の見直しやさらなる強化まで検討しなければならないことも少なくありません。
またレアであるため当然出現率も低く、冗談抜きで一つのダンジョンを何十何百と挑戦し続けなければなりません。
ありふれたレア度の低い印でも最大まで強化すれば優秀ですが、印の強化は凄まじい量の経験値を必要とするため、ある程度ゲームを進めてから登場する育成用のダンジョンをまず出現させる必要があります。
育成用ダンジョンが登場すればより印の強化が速くなるでしょうが、そのダンジョンは100階もある上にBGMもステージも一切替わらないという仕様。
これが極めて作業感を呼び起こし、ゲームとして著しく娯楽性を欠く結果になっています(大抵の印は最短2回の踏破で最高レベルに達しますが、尋常ではない労力です)。
もちろん、印にこだわらなくてもゲームは進行可能……と言いたいところですが、このゲームは特定の印が一部の強敵やボスキャラを攻略する重要な鍵になっており、それを使いつつもなおかつ凶悪で理不尽な難易度を乗り越える必要があります。
つまり重要な印を持たず攻略を試みようとするのは、無謀や自殺行為という言葉が相応しいとしか言い様がなく、更に言えばそれら印の能力をプレイヤーの腕で補うことは絶対に無理です(それだけ印が強力であることの裏返しでもありますが)。
つまり印の強化はストーリーのクリアはもちろん隠しダンジョンに挑む上でも避けられない道程なのです。
腰を据えてじっくりやりこむタイプのゲームであることは言うまでもありませんが、修行僧のごとく徹底的に作業的なプレイを長期間強制されるのは、ゲームの要素として許される「我慢」や「忍耐」の範囲を超えているのではないかと思います。
また、多くの経験値を欲するということはそれだけ強大な敵に挑む必要があり、当然返り討ちにあって装備が水泡に帰してしまう可能性も非常に高いです。
それでもめげずに挑み続けるのがローグライカーというものでしょうが、装備を失う絶望は一度や二度では済まないことを重ねて付け加えておきます。
RPGに育成要素はゲームにやりこみ度を与える上で非常に重要ですが、やりすぎてしまうとプレイヤーの意欲を削いでしまうという事実を如実に表しているのではないのでしょうか。今後の作品に於いて最も改善すべき点ではないかと思います。
ちなみにそれ以外の要素は非常に素晴らしいです。東方二次創作としてはトップクラスの作品ではないかと思います。
本作から武器に様々な能力を付加していく「印」という要素が加わりました。
スロットが許す限り武器に印を合成して行けば、それだけ戦いが有利に進められますが、その印の作成から強化まで、あまりにも道のりが長くRPGとは言えさすがにマイナスポイントだと思います。
例えば、高性能でレアな印ほど作成するにも多大な労力を要し、一つの印を手に入れるためには現状の装備の見直しやさらなる強化まで検討しなければならないことも少なくありません。
またレアであるため当然出現率も低く、冗談抜きで一つのダンジョンを何十何百と挑戦し続けなければなりません。
ありふれたレア度の低い印でも最大まで強化すれば優秀ですが、印の強化は凄まじい量の経験値を必要とするため、ある程度ゲームを進めてから登場する育成用のダンジョンをまず出現させる必要があります。
育成用ダンジョンが登場すればより印の強化が速くなるでしょうが、そのダンジョンは100階もある上にBGMもステージも一切替わらないという仕様。
これが極めて作業感を呼び起こし、ゲームとして著しく娯楽性を欠く結果になっています(大抵の印は最短2回の踏破で最高レベルに達しますが、尋常ではない労力です)。
もちろん、印にこだわらなくてもゲームは進行可能……と言いたいところですが、このゲームは特定の印が一部の強敵やボスキャラを攻略する重要な鍵になっており、それを使いつつもなおかつ凶悪で理不尽な難易度を乗り越える必要があります。
つまり重要な印を持たず攻略を試みようとするのは、無謀や自殺行為という言葉が相応しいとしか言い様がなく、更に言えばそれら印の能力をプレイヤーの腕で補うことは絶対に無理です(それだけ印が強力であることの裏返しでもありますが)。
つまり印の強化はストーリーのクリアはもちろん隠しダンジョンに挑む上でも避けられない道程なのです。
腰を据えてじっくりやりこむタイプのゲームであることは言うまでもありませんが、修行僧のごとく徹底的に作業的なプレイを長期間強制されるのは、ゲームの要素として許される「我慢」や「忍耐」の範囲を超えているのではないかと思います。
また、多くの経験値を欲するということはそれだけ強大な敵に挑む必要があり、当然返り討ちにあって装備が水泡に帰してしまう可能性も非常に高いです。
それでもめげずに挑み続けるのがローグライカーというものでしょうが、装備を失う絶望は一度や二度では済まないことを重ねて付け加えておきます。
RPGに育成要素はゲームにやりこみ度を与える上で非常に重要ですが、やりすぎてしまうとプレイヤーの意欲を削いでしまうという事実を如実に表しているのではないのでしょうか。今後の作品に於いて最も改善すべき点ではないかと思います。
ちなみにそれ以外の要素は非常に素晴らしいです。東方二次創作としてはトップクラスの作品ではないかと思います。
[同人PCソフト]もっと!?不思議の幻想郷-UNDER THE MOONLIGHT-
拡張パックのプラスも含めて大体の要素は遊びつくしましたが、ここに来て一つの不満があります。
本作から武器に様々な能力を付加していく「印」という要素が加わりました。
スロットが許す限り武器に印を合成して行けば、それだけ戦いが有利に進められますが、その印の作成から強化まで、あまりにも道のりが長くRPGとは言えさすがにマイナスポイントだと思います。
例えば、高性能でレアな印ほど作成するにも多大な労力を要し、一つの印を手に入れるためには現状の装備の見直しやさらなる強化まで検討しなければならないことも少なくありません。
またレアであるため当然出現率も低く、冗談抜きで一つのダンジョンを何十何百と挑戦し続けなければなりません。
ありふれたレア度の低い印でも最大まで強化すれば優秀ですが、印の強化は凄まじい量の経験値を必要とするため、ある程度ゲームを進めてから登場する育成用のダンジョンをまず出現させる必要があります。
育成用ダンジョンが登場すればより印の強化が速くなるでしょうが、そのダンジョンは100階もある上にBGMもステージも一切替わらないという仕様。
これが極めて作業感を呼び起こし、ゲームとして著しく娯楽性を欠く結果になっています(大抵の印は最短2回の踏破で最高レベルに達しますが、尋常ではない労力です)。
もちろん、印にこだわらなくてもゲームは進行可能……と言いたいところですが、このゲームは特定の印が一部の強敵やボスキャラを攻略する重要な鍵になっており、それを使いつつもなおかつ凶悪で理不尽な難易度を乗り越える必要があります。
つまり重要な印を持たず攻略を試みようとするのは、無謀や自殺行為という言葉が相応しいとしか言い様がなく、更に言えばそれら印の能力をプレイヤーの腕で補うことは絶対に無理です(それだけ印が強力であることの裏返しでもありますが)。
つまり印の強化はストーリーのクリアはもちろん隠しダンジョンに挑む上でも避けられない道程なのです。
腰を据えてじっくりやりこむタイプのゲームであることは言うまでもありませんが、修行僧のごとく徹底的に作業的なプレイを長期間強制されるのは、ゲームの要素として許される「我慢」や「忍耐」の範囲を超えているのではないかと思います。
また、多くの経験値を欲するということはそれだけ強大な敵に挑む必要があり、当然返り討ちにあって装備が水泡に帰してしまう可能性も非常に高いです。
それでもめげずに挑み続けるのがローグライカーというものでしょうが、装備を失う絶望は一度や二度では済まないことを重ねて付け加えておきます。
RPGに育成要素はゲームにやりこみ度を与える上で非常に重要ですが、やりすぎてしまうとプレイヤーの意欲を削いでしまうという事実を如実に表しているのではないのでしょうか。今後の作品に於いて最も改善すべき点ではないかと思います。
ちなみにそれ以外の要素は非常に素晴らしいです。東方二次創作としてはトップクラスの作品ではないかと思います。
本作から武器に様々な能力を付加していく「印」という要素が加わりました。
スロットが許す限り武器に印を合成して行けば、それだけ戦いが有利に進められますが、その印の作成から強化まで、あまりにも道のりが長くRPGとは言えさすがにマイナスポイントだと思います。
例えば、高性能でレアな印ほど作成するにも多大な労力を要し、一つの印を手に入れるためには現状の装備の見直しやさらなる強化まで検討しなければならないことも少なくありません。
またレアであるため当然出現率も低く、冗談抜きで一つのダンジョンを何十何百と挑戦し続けなければなりません。
ありふれたレア度の低い印でも最大まで強化すれば優秀ですが、印の強化は凄まじい量の経験値を必要とするため、ある程度ゲームを進めてから登場する育成用のダンジョンをまず出現させる必要があります。
育成用ダンジョンが登場すればより印の強化が速くなるでしょうが、そのダンジョンは100階もある上にBGMもステージも一切替わらないという仕様。
これが極めて作業感を呼び起こし、ゲームとして著しく娯楽性を欠く結果になっています(大抵の印は最短2回の踏破で最高レベルに達しますが、尋常ではない労力です)。
もちろん、印にこだわらなくてもゲームは進行可能……と言いたいところですが、このゲームは特定の印が一部の強敵やボスキャラを攻略する重要な鍵になっており、それを使いつつもなおかつ凶悪で理不尽な難易度を乗り越える必要があります。
つまり重要な印を持たず攻略を試みようとするのは、無謀や自殺行為という言葉が相応しいとしか言い様がなく、更に言えばそれら印の能力をプレイヤーの腕で補うことは絶対に無理です(それだけ印が強力であることの裏返しでもありますが)。
つまり印の強化はストーリーのクリアはもちろん隠しダンジョンに挑む上でも避けられない道程なのです。
腰を据えてじっくりやりこむタイプのゲームであることは言うまでもありませんが、修行僧のごとく徹底的に作業的なプレイを長期間強制されるのは、ゲームの要素として許される「我慢」や「忍耐」の範囲を超えているのではないかと思います。
また、多くの経験値を欲するということはそれだけ強大な敵に挑む必要があり、当然返り討ちにあって装備が水泡に帰してしまう可能性も非常に高いです。
それでもめげずに挑み続けるのがローグライカーというものでしょうが、装備を失う絶望は一度や二度では済まないことを重ねて付け加えておきます。
RPGに育成要素はゲームにやりこみ度を与える上で非常に重要ですが、やりすぎてしまうとプレイヤーの意欲を削いでしまうという事実を如実に表しているのではないのでしょうか。今後の作品に於いて最も改善すべき点ではないかと思います。
ちなみにそれ以外の要素は非常に素晴らしいです。東方二次創作としてはトップクラスの作品ではないかと思います。